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RPG的乐趣谈


  玩了这么多年游戏,RPG(角色扮演)类数量也不少了。回想一下,到底是什么东西吸引我去玩呢?

  一开始大概是“新奇”。从小就没有机会多接触游戏机的我,刚从DOS的批处理中找到点乐趣,就发现了“电脑游戏”这块新大陆,这一份惊喜,实在很难忘。比起游戏机,电脑游戏更复杂,更细致,可以随时存盘,能显示中文!(虽不脸红,但还是小声地)还能不用密技,自己研究如何修改,顺便学习点电脑知识——哦,对了,我们是学习电脑知识,“顺便”玩玩游戏。

  随后就是曲折离奇的“情节”了。我从小爱看书,阅读速度相当快,一部两三册的长篇小说,几个小时就干掉了。电脑游戏,尤其是RPG类的,感觉就像在看会动的小说。看着人物在自己的操控下东奔西跑、寻幽探宝、斩妖除魔、你侬我侬;随着剧情起伏曲折,我也时而开怀大笑,时而拍案怒骂;费尽心力解开各种机关谜题,这种“几乎摸得到”的投入感,比小说还强烈。

  武器、防具、护符、权杖!好东西越来越多,“收集”也从普通癖好升级到狂热甚至偏执的程度。想必很多人都和我一样,有这种收藏癖:明明身上已经装备了整个游戏最好的武器和盔甲,偏偏还保留着最早的小刀和布衣舍不得扔,沿路遇到的物品不论品质如何至少每样保留一件,哪怕一辈子不用一次留着看画也好,数量有限的好东西更是藏在袋底深深深处,很可能通关之后还几乎没用过——宁可多LOAD十次,决不多吃一个。

  随着新技术带来新体验,“画面”成为吸引我的重要因素。当2D画面发展到了极致,3D技术开始展现新的魅力。《上古卷轴:晨风》和《无冬之夜》(《老头滚动条:冰风暴》、《没有冬天的晚上》……这种“具有中国特色的”译名真棒!)都做得不错,至于3D-Hgame……打住打住,下一个!

  “多媒体游戏”,怎能不提“音乐”呢。早期不少好游戏都有美妙的音乐,可惜限于环境,大多数都无缘耳闻。现在让我印象深刻的还有《大航海时代》和《剑侠情缘》,从此败服KOEI和罗晓音;至于音乐主打的《海之槛歌》,简直让人“听出耳油”(粤语)!《幽城幻剑录》的“冰煌幻舞”,《冰风谷》的“东流亡地”、“库达哈”,《异域镇魂曲》的“戴尔纳拉”,《最终幻想》的“The Promised Land”、“时の放浪者”……都曾经作为我网站首页的迎宾曲,经常有人询问如何下载。有人说“音乐是全人类共通的语言”,我深以为然。

  再进一步,豪快的“轰杀”也是乐趣之一。以一敌百,一骑当千,一夫当关,万夫莫开!《暗黑破坏神》或许不是最早(印象中《创世纪:异教徒》就是动作型的?还有一些早期日式RPG也有动作成分,比如《伊苏国》),但可能是ARPG(动作角色扮演游戏)中最出名的了吧?而第一个真让我体会到“豪快”感的游戏则是韩国的《科隆战记III》,连跑带跳的在旷野中穿梭,九十九层的迷宫一次就跑通了;随后UBI推出的《银色幻想》给我感觉也不错,只是当时工作太忙没时间玩下去。当然相比之下,这类ARPG游戏还是游戏机上最多,手柄的操控感也不是PC键盘所能比拟的,可惜还是限于环境,这类游戏我只能在朋友家里看他耍。



  年岁渐长,对游戏的口味越来越挑剔了,理解能力逐步加深,自我感觉品位也比以前更高了。恰好此时,我开始正式接触几部西方经典RPG游戏,就像开了一扇窗户,猛然发现一个新世界,带给我新的惊喜,也带来了新的体验。

  这些游戏形式各异,趣味也各有不同,但是一些基础的理念,或者说设计者的思维方式,和以往我所熟悉的那些截然不同。或许是东方和西方的文化差异,很多话不是一句两句就能说得清楚,牵扯到哲学、历史、文学、宗教等等一大堆东西,这方面还是交给专家们去研究吧,我们只谈游戏。



  首先是“探索”,在这些游戏中世界并非单线式的有进无退,而是一个广阔的天地,有山林水草,城镇与城镇之间不是古怪的迷宫(这无聊的玩意儿到底是谁建的?),大多数迷宫也成为“结构复杂”的代名词而不再那么不合逻辑(大魔头曰:我把自己家搞得那么曲里拐弯的干啥?上个厕所都要绕半天)。《魔法门VI》一则制作精细,二则中文化极高,在爱好者中享有盛誉。只是恐怕不少玩家一开始都和我一样,面对新索匹克镇一脸茫然,不知道该去哪里干啥,四处走走逛逛,发现整个世界真大!《上古卷轴:晨风》的风景优美更是有口皆碑,就算不干正事,光是游山玩水也有不少好风景。

  除了地理上的自由,“冒险任务”的设计也宽松得多。欧美的RPG游戏基础跟我们不一样,在电脑游戏出现以前,他们早就玩过多年的战棋和桌面角色扮演游戏。当国产RPG把多线剧情当作卖点宣传时,欧美RPG早就把这看作“理所当然”实行多年了。大量的分支剧情和任务,还给人另一个感觉——我并不是这个世界上唯一会动的生物,那些NPC们并不是为了我而生的,他们有他们自己的生活、工作、喜怒哀乐;“我”并不是世界的中心,缺了我太阳照旧会升起;除了我正在完成的剧情任务以外,这个世界还同时发生着很多大大小小的事情,其中有些甚至比我正在进行的“拯救世界”还重要。

  东西方的文化底蕴不同,对于世界和人生的感悟角度也有所不同。东方更注重天人合一,王权一统,以平定天下拯救苍生为己任;西方的文化则更注重于“人”本身,在这类游戏中,总是有梦境、潜意识、罪恶与救赎,历史与事件最终总是归结为人性的问题。换句话说,东方游戏的主角们高呼着“我们定要逆天呀呀呀~~~”,西方游戏的主角们却总是听到“你们无法逆天啊啊啊……”。

  东方RPG通常以事件为导向,先发生什么后发生什么,逻辑关系一丝不乱;而西方RPG则倾向于个人的“体验”,一段欢乐,一段悲伤,一段情感,一段思念。玩东方的RPG就像看一部波澜壮阔的历史画卷,而西方RPG则好似细密缠绵的言情故事。国产和日式RPG总是预先设计好一个主角,通常是力量型的年轻男子,身材修长,相貌俊美;而欧美RPG则总是先要花上半天设计主角,才能正式开始游戏。麻烦归麻烦,这么设计出来的人物每个玩家都不同,“这就是我自己!”,各有各的玩法,各有各的乐趣。这种设计虽然有些国产/日式RPG也试图模仿,但是那种渗透到骨子里的“个人观念”,始终学不到精髓。

  这或许跟我们的传统文学有关,《三国演义》、《水浒传》、《西游记》这类经典名著在刻画事件方面很精彩,但很少深入到人物内心世界进行挖掘。个人感觉,中国古代文化对于不少领域都有很深入的研究,但这些研究结果与主流的“儒”道精神并不合铆,除了专业人士以外多数被归于“奇技淫巧”一类,空有科技能力却不能转化成生产力,挺可惜的……打住打住,又跑题了。

  回到正题,国产游戏的思维似乎偏重于改造过去的世界,就算是神仙鬼怪也有历史痕迹。而西方游戏则从托老爷子开始,开创了“架空”一派,完全天马行空自成一统,玩得好了能让人沉迷其中流连忘返,但却又非高手玩不转。日本人向来能“吃”,吃进去消化掉再吐出来就完全变了个样,这方面学得很精,《最终幻想》系列就创造了(相对于现实世界来说)完全“不合逻辑”的异世界,玩的时候倒没让人觉得不适应。



  最后我接触了TRPG(桌面角色扮演游戏),这个和“太古时代”的MUD形式有些类似,但实质截然不同的游戏方式。在脱离了画面、音乐、动作等因素后,这个完全由“想象力”组成的游戏中找到了一些迥异于以往的乐趣。

  首先是极高的“灵活性和自由度”。因为主持大局的不再是冷冰冰的机器,而是活生生的人,可以处理突发情况,可以设计出一般2D甚至3D电子游戏都未必能表现出来的特殊场景。玩家也都是活生生的人,会钻规则空子,会耍阴谋诡计,会坑蒙拐骗,会栽赃陷害,会搞怪,会BT。我买过一条狗狗训练它跟我一起前后夹击,孰料第一次运用此战术,对方就从背包里掏出一只活鸡抹上香油,狗狗于是捉鸡去了。我还曾经做过给战斗中的敌人疗伤、将本来设计成敌人的巨魔宝宝收归部下之类的古怪行为,我的队友则把整间店铺连根拔起(请从字面上去理解)后飞到天上劈头盖脑往人堆里砸下去(我承认他们真他喵的疯狂透了!)……这些故事告诉我们,TRPG中没有做不到,只有想不到,想象力就是你最强大的武器!

  灵活和自由,则导致战斗充满了“挑战性”。这不是一板一眼的战棋游戏,人物不仅仅是一堆数据,每个人物的扮演者都不甘人后,为了活下去而绞尽脑汁。昨晚我一个朋友给我讲了这么一段:在一次冒险中,他和队友搞到一本魔法书,打算卖给某人,双方价格谈不拢,干了一仗。那家伙首先现出真身——一条成年蓝龙(实力明显比他们高出一大截),用龙息威胁他们交货,他把书挡在胸前:“你有本事就喷”。蓝龙喷吐不成就用龙威恐吓他们,他运气好没被吓住,把书抛给队友。队友马上化作气体形态跑路,他则变身成队友的样子迷惑敌人。蓝龙发怒现出原形,把整栋房子都撑破了,于是他们几个“想了七七四十九种办法”,变着花样的跟对方周旋。虽然到最后还是实力差距过大而落败,但是听到主持人承认说“这场战斗我本打算2分钟就解决掉,没想到竟让你们拖了几个小时”的时候,那感觉……用他自己的话来说,就是“已经把我这个人物的极限都逼出来了,虽败犹荣呀!”

  这种完全由自己把握的游戏方式,还满足了玩家“纯粹的扮演欲”。我做过沉默寡言的巨剑佣兵,也当过滔滔不绝如唐僧的华丽牧师,曾经杀人越货栽赃陷害给前队友,也试过费尽心机出尽百宝只为博一位可怜的小姑娘一笑。我们所扮演的人物虽然只是虚构,但在设计过程中多少都掺杂了一些玩家自己的心血和感情。离开游戏,他们只是几张薄纸,在开团的那一瞬间,他们便是真实存在于那个奇幻的世界,有自己的喜怒哀乐悲欢离合,有时甚至超出操控者自己的预计。所谓“戏如人生,人生如戏”,当你演戏的时候,也许真的是在另一个世界中,表现自己不为人知的另一面。一个栩栩如生的人物必然有一个优秀的扮演者,而这个扮演者必定有着丰富的人生经历。演戏,也是演自己。

  再说句题外话:设身处地站在角色的角度去思考,这种思维方式对于写作也有不少帮助。用这种方法写出来的小说,人物感觉比较真实,但偶尔会“失控”,不一定按照作者的预先计划行事。



  玩来玩去,想不到我这个一度追求极限声光效果的“声色”玩家,到头来却被一个完全没有声光效果的游戏给迷住,莫非是“返璞归真”吗?仔细想想,我们所喜爱的“角色扮演游戏”,其核心就在于“角色扮演”这四个字。我们把所扮演的角色当作自己,将自己代入游戏的世界,体会设计者为我们展现出来的奇妙世界。

  我觉得,一部好的游戏就像一部好书、一台好戏,其内在的东西是相通的——就是作者把自己的心挖出来,给读者看。好的设计者内心如同高山大海一般深广,可以让欣赏者获得丰富的收获。而TRPG纯粹就是人和人之间的交流,心灵的碰撞,智慧的交锋,虽然没有绚烂的声光效果,却从最核心的地方最大限度地满足了我的要求。



  说来说去,其实“玩游戏”玩的不过就是心情而已,您说是不?